Cultura Popular

Soy desarrollador de ‘Gameplay’ en EA Sports y así se hace un videojuego como FIFA 19

Sam Rivera, lead gameplay producer de la saga FIFA, nos cuenta en primera persona cómo es el proceso de creación del juego:

· Y le hacemos una pregunta extra: ¿Tiene sentido el VAR en un juego como FIFA?

Sam Rivera, lead gameplay producer de la saga FIFA, nos cuenta en primera persona cómo es el proceso de creación del juego:

· Y le hacemos una pregunta extra: ¿Tiene sentido el VAR en un juego como FIFA?

Llegué a Vancouver (Canadá) hace casi diez años. Llegué buscando un trabajo y tuve bastante suerte: estaban buscando a alguien que hablara español, que fuera mexicano, que jugara a FIFA y que tuviera un poco de conocimiento en computación. Pensé: “estudié ingeniería, hablo español, me gusta el fútbol y soy mexicano… ¡que me contraten!

Pasé algunas entrevistas, no muy complicadas porque el trabajo era para hacer testing del juego. Nada relacionado con ingeniería, era más sobre conocimientos generales. Empecé a trabajar reportando errores del audio de los comentaristas de México en el juego. Tras varios años empecé a ayudar a los productores a hacer los entrenamientos. Más tarde, me hicieron productor y seguí diseñando ciertas características hasta que me convertí en el líder de los desarrolladores de ‘Gameplay’ del juego.

Un poco antes de enero de 2018 fue cuando estuvimos diseñando el nuevo FIFA 19. Sale FIFA 18 y, desde ese momento, empezamos a jugarlo para entender cómo está en términos de pases, de tiros… qué es lo que falta y qué es lo que está funcionando bien. Una vez entendemos todo eso podemos diseñar bien cómo va a ser el siguiente juego.

Al mismo tiempo, hay un equipo de ingenieros que se dedican a trabajar en tecnologías y proyectos para el futuro. Nos juntamos con ellos y analizamos qué tecnologías vienen, en qué han estado trabajando y cómo las convertimos en las características que le están faltando al último FIFA. Esto lo hacemos de septiembre a diciembre aproximadamente. Creo que es la etapa más difícil del juego. No es fácil, en un juego anual, tener características que cambien la forma de juego cuando, en realidad, todo lo que estás haciendo es jugar al fútbol. El fútbol va evolucionando, poco a poco, pero un juego como FIFA tiene que ser cada año bastante mejor y sacar bastantes cosas. Es difícil.

Una vez que todos, en equipo, decidimos qué nuevas características van a tener mayor impacto, es a partir de enero cuando empiezan todos los programadores y animadores a implementar esas características. Ahí los productores como yo lo que hacemos es sentarnos con ellos para hacer seguimiento, comprobar si se están cumpliendo diseños… también jugamos mucho, para entender qué está pasando exactamente.

Cada día es completamente diferente, nunca se repite. Los programadores van poniendo nuevas cosas en el juego y, lo primero que hacen por la mañana, es obtener la última versión del juego, la que contiene los cambios que se hicieron el día anterior. Mientras eso se hace, tienes que hablar con los programadores acerca de qué cambios pusieron en el juego ‘ayer’ para que ‘hoy’ se pueda jugar y comprobar esos cambios.

Si encuentro errores, tengo que capturarlos en vídeo y mandarlos al equipo de testing, que se encarga de producir esos errores con un software especial que tenemos para situar a los jugadores exactamente en la misma posición en la cual encontré yo el error para tratar de reproducirlo exactamente. Luego, por ejemplo, te das cuenta de que una animación es muy rápida, no es realista, el jugador patea a la pelota muy rápido: vas y hablas con el animador… También está la parte ‘administrativa’: tienes que contestar muchos correos de gente que te pregunta, preparar vídeos de todo lo nuevo que estamos haciendo… muchísimas cosas.

Yo creo que trabajo, en promedio, como unas 10-11 horas al día. Pero esto yo, cada uno decide. Cuando son fechas límite del lanzamiento del juego y tenemos que arreglar cosas todo el equipo trabaja incluso los fines de semana para tratar de ofrecer la mejor experiencia posible. Todos somos humanos, todos tenemos vida personal, tiene que haber un balance, pero a todos nos importa mucho que el videojuego esté en buena calidad y le ponemos todo el tiempo que queremos. Es como nuestro bebé.

A partir de junio es cuando empezamos a arreglar los detalles finales. Salen muchos errores, bugs, en el juego. Es bastante difícil, hay que poner mucho enfoque a eso porque cuando arreglas un error puede que descompongas otras tres cosas. Son millones y millones de líneas de código, todo está entrelazado. Si cambias algo puede que se cambie algo más, así que hay que hacer mucho testing.

Yo creo que trabajo, en promedio, como unas 10-11 horas al día. Pero esto yo, cada uno decide.”

Sam Rivera

En ese momento es cuando traemos al estudio a algunos de los mejores jugadores de FIFA del mundo para que nos den su feedback, para que intenten hacer ‘explotar’ ciertas áreas del juego, cómo es la mejor forma de marcar goles… También hacemos testing con gente que no sabe jugar a FIFA, que están iniciando o son jugadores casuales. Con todos ellos vamos dando los últimos detalles al juego.

Luego, llega el momento en el que sale a la venta… y volvemos al inicio: jugar. No solo para diseñar el siguiente, también para poner los parches. Por ejemplo, nosotros queríamos que el juego se jugara de cierta forma, pero la gente encontró que había otra forma de jugarlo que era más efectiva y ahora todo el mundo está jugando de una forma que no es realista, que no queremos que se juegue así… Entonces tenemos que poner un parche, y en ese parche hay que entender muy bien lo que no funciona, cómo arreglarlo, hacer testing y lanzarlo.

Todo este proceso incluye la presentación a los medios de comunicación, viajar para ver a los mejores jugadores del mundo y ver cómo están jugando, presentar el juego a otros equipos de FIFA, por ejemplo al de Online, al de Modos de juego. Mostrarles qué es lo que estamos haciendo para que yo entienda lo que ellos están haciendo y todo tenga sentido para que, al final, salga un producto, cada año, con bastantes cosas.

Somos cientos de personas trabajando en todo FIFA; en el área de Gameplay no llegamos a 100. Desarrollo, código, animaciones, diseño, testing… y como en cualquier trabajo Project Management, como administración del proyecto. Tenemos varias mujeres en el equipo y, de hecho, últimamente he visto muchas mujeres que juegan a FIFA y que se interesan por el juego. Y también muchos niños, que a veces pienso: “Wow, les va a costar trabajo jugar, son muy pequeños” y no, lo juegan muy bien. Cada año nos enfocamos en que todo el mundo pueda jugar, de ahí la importancia de escucharles.

También vemos muchos partidos, y no todos, pero muchos jugamos también a fútbol. No somos profesionales, aunque hay exjugadores profesionales en el equipo de ‘Gameplay’ como Shaun Pejic. Tratamos de ver el fútbol de otra forma, no solamente disfrutarlo sino analizarlo en términos de tácticas como lo haría cualquier comentarista de televisión o radio, pero también en términos de cómo se mueven los jugadores, que no es algo que tú escuches habitualmente.

Por ejemplo, hay que ver en detalle la forma en la que corren, cómo son sus zancadas… Qué tiene de especial Neuer en la forma en la que para, por qué es muy buen portero, qué lo hace ser más rápido para llegar a la pelota o Messi, por qué él puede llevarse a muchos jugadores sin problema y por qué Piqué no puede llevarse a ninguno… Tenemos que detallar esa diferencia en términos físicos, en términos de habilidad y en términos de mentalidad, y todas esas cosas tratamos de chequearlas siempre para ponerlas en el juego.

Como somos un juego de simulación tratamos de entender esos conceptos que crean el fútbol. Un buen ejemplo sería decirle a Cristiano Ronaldo, en un tiro libre, que siempre le atine justo a la esquina de la portería. Si el portero llega bien, si no no, pero siempre justo a la escuadra. Por más que lo intente, de vez en cuando le pegará, pero no siempre. ¿Por qué no siempre le puede pegar? Hay mucha variedad de conceptos: puede que calculara mal dónde poner su pie de apoyo, puede que calculara mal la fuerza del tiro, puede que calculara mal el golpeo bajo a la pelota… todos esos factores los entendemos y los ponemos en el juego para recrear, lo más cercano posible, lo que pasa en la vida real.

¿Tiene sentido el VAR en un juego como FIFA?

Tal vez en el futuro tenga algún sentido, por ahora no, tenemos cosas más prioritarias en las que enfocarnos. El VAR en la vida real tiene sentido, en FIFA... en realidad es código, ceros y unos, ya sabemos si una pelota ha cruzado la línea o si ha sido fuera de juego, y tratamos de ser lo más exactos que podemos. Si se implementara sería algo más visual, un extra, para que sientas que estás en el fútbol real. Habría que diseñar muy bien cómo hacerlo para que tenga sentido en un juego como FIFA, pero no es una prioridad.

  • Eslang

    Por Eslang

    Se escribe con e. Se nos da mejor contar historias que ponernos nombre.

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