Cultura Popular

Mujeres protagonistas de videojuegos, historia de una victoria

¿Cómo ha tratado la industria gamer la presencia de las mujeres en sus creaciones?

· Repasamos esta historia a través de personajes tan icónicos como Chun-Li, Peach o Ellie

¿Cómo ha tratado la industria gamer la presencia de las mujeres en sus creaciones?

· Repasamos esta historia a través de personajes tan icónicos como Chun-Li, Peach o Ellie

Ellie, The Last of Us, se besa con otra mujer en el avance del nuevo juego. La bomba estalla en el E3 y los nidos de niños rata se vuelven frenéticos. A la entidad conocida como “comunidad gamer” no les gustan las lesbianas. Y tampoco que las chicas vayan a la guerra. El vergonzoso movimiento Not my Battlefield se basa en esta idea. No es un caso aislado. El machismo también existe en los videojuegos. Esto es sólo la punta del iceberg.

Tampoco es nuevo. El infame movimiento Gamergate surgió en 2014, como una maniobra organizada de acoso a las mujeres que trabajaban en sector. El acoso se volvió especialmente agresivo contra la desarrolladora Zoe Quin y contra la crítica de videojuegos Anita Sarkeesian, quien era conocida por realizar su trabajo desde la perspectiva de género.

La idea original de Gamergate era, o eso parece, una protesta contra la deriva de la industria del videojuego como tal: el peso del marketing, micropagos, DLCs y todo el sistema de explotación actual. Pero acabó siendo una campaña orquestada de acoso contra la diversidad y la inclusión, poniendo foco en las mujeres. Y no se trata de un grupo de jugadores fuera de control algunos notables miembros de la industria apoyaron Gamergate, tal ha sido el caso de Daniel Vávra, creador de Kingdom Come Deliverance.

La industria del videojuego siempre ha tenido claro su target y no ha sido precisamente la punta de lanza en materia de inclusión e igualdad. Pero tampoco es cierto que todos los jugadores son (somos) miembros del alt-right más recalcitrante. ¿Qué tal si repasamos cómo ha tratado la industria gamer la presencia de las mujeres en sus creaciones?

Samus Aran, pionera y casi desconocida

En 1986 ya teníamos un buen puñado de mujeres protagonizando películas de acción. Principalmente Sigourney Weaver interpretando a Ripley y la versión todavía no radical de Sarah Connor-Linda Hamilton en Terminator. (Sí, había ya heroínas antes de Wonder Woman). En aquel momento los videojuegos estaban a punto de eclosionar como industria del ocio internacional y Nintendo, siempre Nintendo, se saltaba las convenciones presentando Metroid, un juego de acción protagonizado por una mujer: Samus Aran.

El juego es una mezcla de Alien y Mario Bros, con una ambientación muy particular y acción a raudales. Samus Aran es una cazarrecompensas que intenta evitar que unos piratas espaciales utilicen a las criaturas Metroid y su energía. Plataformas y acción.

Aunque originalmente todo indica que Samus es un hombre, si conseguías acabarte el juego en menos de una hora, se quitaba el traje de combate y, ¡oh sorpresa!, descubrías que estabas manejando a una guerrera. Metroid tuvo un gran éxito y cuenta con varias secuelas en las que Samus suele aparecer con su gran armadura. Es un juego que está en el corazón de los gamers pero la protagonista es la gran olvidada por el gran público.

Chun-Li, la única mujer en plantilla

Estamos en plena celebración del 30 aniversario de Street Fighter II, el videojuego de lucha más popular de la historia y, probablemente, el que más muñecas dejó reventadas durante los años 90. En su parrilla inicial de luchadores había una mujer: Chun-Li. No tardó en convertirse en una de las preferidas de los aficionados.

Su impacto fue tal que Capcom, la compañía productora de Street Fighter, la convirtió en la antagonista del malvado M. Bison. Chun-Li buscaba venganza, pero al mismo tiempo era policía de Interpol con el objetivo de acaba con la malvada organización mafiosa de Bison. Ryu vagabundeaba y se peleaba con cualquiera como un mediocre borracho inglés.

Chun-Li está en esta lista por su carisma y porque probablemente sea el personaje femenino menos hipersexualizado de un juego de lucha. Todo un logro.

Zelda y Peach, de profesión princesas

Si nos ponemos filosóficos (pedantes), podemos considerar los videojuegos como una extensión de la cultura dominante. Y si hablamos de cultura dominante tenemos que hablar de Disney y princesas. Mario Bros no deja de ser el cuento del príncipe azul que rescata a la princesa, aunque sea un fontanero gordete. Y Zelda es la historia del joven campesino que desafía las dificultades para completar su destino. Link salva el mundo y consigue la princesa.

Por suerte, tanto Peach como Zelda han dejado de ser un recurso de la trama y, lentamente, se han convertido en protagonistas de sus propias historias, en ocasiones secundarias. Por ejemplo Zelda tiene la trifuerza de la Sabiduría y encarna a una diosa en numerosas encarnaciones del juego. Y Peach no solo coge un volante sino que aporta la inteligencia emocional que a Mario le falta. En Mario Odissey, el último juego de la saga, se convierte en la figura del sabio que ayuda al protagonista orientándole en su misión. Eso sí, todavía con un look muy princesa old-school.

Elaine Marley–Threepwood, contra los clichés aventureros

Monkey Island es un maravilloso tropo que pone patas arriba todos los clichés de las historias de piratas: el protagonista audaz, el malvado pirata maldito y la chica que tiene que ser salvada del monstruo. Todo cambia: nuestro protagonista, Guybrush, es valiente pero lerdo, LeChuck es un zombi, un completo imbécil enamorado hasta las trancas y Elaine ya es gobernadora de una isla. Y obviamente no necesita ser rescatada. De hecho, ella es quien poner cordura y neuronas a toda la aventura.

Y sí, finalmente se casa con el protagonista. Porque en el transcurso de sus absurdas aventuras, surge el amor.

Lara Croft, de pin-up a icono de inclusión

Podríamos dedicar un artículo completo al personaje de Lara Croft y serviría para ilustrar la evolución de la industria del videojuego desde el pleistoceno más machista a la normalidad más integradora. Nadie pondrá una tacha a su papel como heroína.

La arqueóloga ha pasado en dos décadas de ser un cliché hipersexualizado a un ejemplo de cómo puede (y debe) tratarse a una mujer en un videojuego de acción. Lara Croft ha evolucionado en complejidad, matices e importancia. Su personaje ha adquirido tonalidades grises y realistas. El icono se ha convertido en protagonista y, al mismo tiempo, en ejemplo. Una metáfora de lo que ha ocurrido durante estos veinte años en nuestra sociedad.

Faith, la normalización de la heroína

Mirror’s Edge fue uno de los juegos más queridos de la anterior generación de videoconsolas (probablemente porque estaba acompañado de una campaña de marketing demencial). Y su protagonista, Faith, se convirtió en un icono por si mismo.

Honestamente Faith no deja de ser una reinvención de Lara Croft adaptándola a tiempos, narrativas y recursos más actualizados, con una estética más pulida y estilizada. Y, por supuesto, concebido ya en una época más civilizada de los videojuegos, donde el papel de la mujer como protagonista y heroína se normalizaba.

De hecho, Faith contribuyó hace diez años a consolidar este rol: era la protagonista absoluta, luchaba contra un régimen totalitario gobernado por las empresas (algo así como el Ibex 35) y en su lucha permite al jugador disfrutar de total libertad de movimientos e interacción en el entorno. Vale, quizás hoy en día la historia de Faith parezca un cliché, los lugares comunes se construyen de esta manera: volviendo una y otra vez a la excepción hasta convertirla en algo habitual.

Sarah Kerrigan, villana y diosa

Pero basta ya de heroínas y hablemos de la Reina de las Espadas. Aunque explicar el “lore” de Starcraft nos llevaría una vida, podemos decir que Kerrigan en una psíquica que, tras muchas vicisitudes, es infectada por la Supermente y se convierte en la reina Zerg. Kerrigan, en su recién estrenado papel de villana, busca la Ascensión, convertirse en una diosa y controlar a todos los Zerg por encima de la ya destruida Supermente. ¿Lo consigue?

Si, lo consigue y se convertiría en un personaje que alcanza su objetivo: el poder supremo. O, mejor dicho, una mujer que, tras ser utilizada y dejada de lado, se alza y consigue completar su destino que no es otro que gobernar sobre todos. Toma nota, Cersei.

The Boss, la madre

Metal Gear Solid bebe directamente del cine de espías y de acción machirulo propio de la era Reagan. Pero, como todo en este juego, está lleno de matices. Todos los personajes femeninos, y su relación con Big Boss y Solid Snake, sirven para dotarlo de más profundidad.

Aunque Metal Gear está trufado de potentes personajes femeninos, nos quedamos con The Boss. La mujer que inventó las fuerzas especiales ganó las II Guerra Mundial y creó a la escuela de espías de siguiente generación. Una patriota capaz de traicionar a su país por la paz mundial. Una madre que, tras serle arrebatado su hijo biológico por sus enemigos se enfrenta a su hijo espiritual en el campo de batalla para sacrificarse por unos ideales. Un personajazo.

Ellie, el culmen

Y tras este periplo por más de treinta años de mujeres en los videojuegos, llegamos a Ellie, la protagonista de The Last of us. La adolescente que trata de sobrevivir en el apocalipsis. Que debe enfrentarse a la maldad y al sinsentido, literal y figuradamente, pero que todo esto no la cambia. La última esperanza para la humanidad y no solo por su inmunidad a la enfermedad, sino porque representan un nuevo amanecer. Un personaje tan bien construido, tan cercano y tan real, que consigue redimir a Joel. Para finalmente hacerle tomar una de las decisiones más duras y controvertidas a las que se puede enfrentar una persona. (con sangrientos resultados).

Pero oye, Ellie es lesbiana, lo cual convierte a The Last of Us, obra cumbre de la anterior generación de consolas, en un videojuego al servicio de una ideología y le quita su valor. ¿Tiene algún sentido? No lo tiene. Pero es la realidad a la que nos enfrentamos: los videojuegos no son machistas, pero parece que un importante sector de sus jugadores sí lo es.

  • Javier Iglesias

    Por Javier Iglesias

    Juntando letras desde que tengo uso de la razón. Soldado de fortuna en el mundo de la comunicación. Una cita de Vinton Cerf: “Todavía hay mucha gente que ofrece contenidos por el mero placer de saber que la información puede resultar útil a otras personas".

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